漫画人物图片铅笔画_漫画人物作品铅笔画

发布时间:2017-05-15 12:03

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日本动漫的产业链思维

1952年,手冢治虫开始在漫画杂志上连载《铁臂阿童木》,他将变焦、广角、俯视等多种电影表现手法融入漫画,使漫画有了电影般的动感。由于电视的普及,1963年,手冢治虫公司将其制作成日本第一部电视动画,大获成功。漫画阿童木本来受到极大欢迎,在改编成动画以后,更是一发不可收拾。

不过,当时电视动画的制作成本十分高昂。一集30分钟的动画片,需要50个画家描绘3万张画,每天进行50英尺胶卷的摄影,并耗时3-6个月,投入的成本总计需要1000万日元。按照日本边拍边播、一周一集的电视制播模式,一年52集的动画制作成本要在5亿日元以上。

要获得制作动画的资金,仅靠手冢治虫的漫画稿酬和电视台支付的制作费是远远不够的,必须寻找其他资金来源。动画形象授权是手冢治虫公司市场运营的开始,公司首先启动阿童木形象授权计划,通过版权交易,获得了许多赞助商的动画形象使用费。这些资金便注入到了动画片的制作之中,仅第一年,公司的版权收入就达到了一亿多日元。

动画形象授权开启了日本动漫产业衍生品开发的序幕。《铁臂阿童木》自1963年元旦起在日本连续播出四年,取得了全日本平均30%的收视佳绩,极大地带动了衍生产品的销售,围绕着铁臂阿童木生产的玩具、文具乃至食品、生活用品等纷纷摆上了货架,成为了畅销商品。赞助商明治制果公司就因《铁臂阿童木》而销量猛增,超过竞争对手成为行业第一。

正如手冢真所说,“阿童木不仅为漫画做出了贡献,还连接了很多产业。”

从阿童木开始,日本动漫产业模式初具雏形。这条产业链包括漫画、动画、图书、音像制品和周边产品,动漫的发展还带动了相关行业的发展,创造出新的商机。

“ACG”产业链

事实上,动漫产业链并非日本的独创,但它却在日本进一步衍生与完善。与游戏产业的合作,使得动画的商品化计划更加丰富。

美国是最早把动画片推向市场,并且形成产业规模的国家。上世纪中叶,沃尔特・迪斯尼创造出了著名的米老鼠这一卡通形象,并大获成功。1955年,迪斯尼以漫画中的人物、故事为中心,建立了属于自己的卡通王国――洛杉矶迪斯尼乐园。它在实现了迪斯尼将欢乐变为产业的梦想的同时,也提供给全世界一种全新的经营理念。

而上世纪末的OVA、DVD等录像技术的发明,拓展了日本动漫产业的市场,在日本泡沫经济破灭之时,动漫产业异军突起,并直接导致了游戏业的大发展。

1983年7月,日本电脑游戏公司任天堂开发出FC(family computer)游戏机,两个月内,50万部一抢而空。游戏的盛行,使动画、漫画、游戏相互促进的产业格局逐渐清晰。

日本成为“ACG”产业的先行者,以动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)为核心的动漫产业链,覆盖了出版、电视动画、电影动画、游戏、音像制品、衍生产品等多个领域。

通过这三个平台,日本动漫产业的商业化运作模式日臻成熟。尽管游戏产业起步最晚,但其市场规模却不容小觑。2006年,日本游戏产业的销售额是1.5万亿日元,远远超过了销售额4810亿日元的漫画产业和销售额2415亿日元的动画产业之和。

动漫产业链的核心是创意知识产权,即版权。围绕着这个核心,通过衍生产品收入、票房收入、海外销售收入、产业链延伸等方式,动漫企业的运营收入像滚雪球一样越来越大,不仅能有力反哺动漫的创作,也强有力地支撑着日本动漫产业的发展。

当然,这个核心离不开保护知识产权的法律环境。2003年,日本政府公布施行了《知识产权基本法》,基于该法成立了“知识财产战略本部”,2004年推行了《知识财产推进计划2004》,2005年又推行了《知识财产推进计划2005》,由此可见日本政府对知识产权的重视。

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