通过网络营销推广案例分析
企业需要新产品上市,就一定要进行案例分析,这样才能对新产品上市带来的影响有一定的预测,从而做出一些对策,减少新产品上市带来的阻力。那么下面是小编整理的通过网络营销推广案例分析相关内容,希望对你能够有所帮助。
通过网络营销推广案例分析一
盘点美国7大主流团购网站:运营模式各有特色
据外国媒体报道,最近以来,团购网站和其它一些提供打折服务的公司都因其核心业务而日益备受关注,特别是该市场的领头羊Groupon,正以风弛电掣的速度在全球各大城市扩张。或许是因为团购模式易于理解的缘故,Groupon的诸多竞争对手和相近的公司也都竞相挤进这一市场,以此从中分得杯羹。
以下为美国当前主流7大团购网站,其所提供的服务内容几乎大同小异,但从运营模式角度来看,还是各具特色,有所不同。
1、Groupon
Groupon是网络团购行业的领导者。据Crunchbase提供的数据显示,Groupon目前为止已融资1.728亿美元的资本。与任何一家团购公司相比,Groupon有着最为广泛的服务范围,其业务交易已经遍及全球140多个城市。在每个城市,Groupon每天都会在瞄准机会的市场推出一些折扣项目,如温泉浴场和饭店等市场。如果有足够多的用户参与这些交易业务,他们就可获得这些打折优惠,优惠券主要通过电子邮件进行发送,另外,如果参与团购人数不足,那么当日就会取消团购优惠活动,这样就不会有客户享受优惠了。由于每次交易的成功都依赖于足够数量的参与者,因此,Groupon已经为其用户创建了一些奖励措施,以此拓展其提供的优惠措施。例如,Groupon鼓励用户通过电子邮件、Facebook或Twitter等分享打折方面的信息,如果某用户向其好友发送Groupon的链接并在收到这些信息的72小时内购买了Groupon优惠券,那么该用户帐号即可获得价值10美元的Groupon信贷奖励。
2、LivingSocial
LivingSocial是Groupon的主要竞争对手,其服务范围遍及美国26个城市,目前已融资4400万美元。LivingSocial的运营模式与Groupon模式有所不同,其不需要限定参与团购用户的最低数量。但与Groupon相同的是,只有在交易运行期结束之后,优惠券才能被激活和使用。LivingSocial在周一至周五期间的每一天都会推出一项优惠交易。除此之外,LivingSocial还使用不同的奖励措施来鼓励更多用户参与团购,例如,如果用户通过LivingSocial提供的链接来与其它用户分享交易,只要有三位用户通过该链接加入团购,则最初传播该链接的用户就可以享受免费交易。
3、Gilt City
Gilt City于近期从Gilt分化而来,目前服务范围仅限于纽约市,与其它诸多竞争对手不同的是,Gilt City的每笔交易可以持续7天,每周更新一次,而不是每天进行更新。另外,与其他竞争对手售出更多数量的交易不同的是,Gilt City提供的折扣产品数量都是受限制,一直到售完为止。但与LivingSocial相同的是,Gilt City也未规定参与交易的最低用户数量。
4、BuyWithMe
事实上,BuyWithMe运营模式与Groupon基本相同。BuyWithMe每天都在显示主页上提供一笔新交易,但每次交易的时间限定为一个星期。另外,尽管其每天都在主页是提供一笔新交易,但在不同的城市,BuyWithMe所提供的交易数量也有所不同。BuyWithMe目前在美国5个城市提供服务,所筹集的资金约为2150万美元。
5、Tippr
Tippr是另外一家团购网站,其服务主要遍及美国25个大城市,目前系由Kashless掌控,其自创建以来已融资500万美元。与Groupon、LivingSocial和BuyWithMe等团购网站不同的是,Tippr每天在主页上提供三项交易,而且每天至少更新一项。随着越来越多的用户加入,同时也为吸引更多用户参与,Tippr也推出一了些奖励政策,例如为大家提供的折扣越来越多等,不过,其增加幅度仍较为有限。
6、Juice in the City
Juice in the City是一家小型的团购网站,主要给妈妈们提供服务。Juice in the City与其它团购网站不同的一面是,其每天在网站提供的一笔交易都是为了吸引已有小孩的妈妈们。目前为止,Juice in the City服务范围仅限于旧金山海湾地区,以及西雅图-塔科马(美国华盛顿州西部港市)地区,每天向这些地区提供一笔简单的交易。此外,Juice in the City目前为止仍获得外来投资。尽管Juice in the City一直承诺提供可信任和省钱的交易,但其一直没有对参与每笔交易的用户最低数量进行限制。交易购买之后,Juice in the City将通过电子邮件将优惠券发送给买家,不过这种优惠卷在购买交易当日仍不能使用。
7、We Give to Get (WGTG)
We Give to Get(WGTG)仅在芝加哥提供服务,每天提供一项新交易(WGTG将此称为“GO-GO”)。WGTG与其它团购网站不同的是,用户在WGTG网站注册帐号的同时,也会自动注册到慈善网站www.actofgood.org。这样,当用户购买了GO-GO之后,此交易中10%的购物款将被捐献给用户所选择慈善机构,用户可以在www.actofgood.org网站上可供选择的慈善机构列表中进行选择。另外,WGTG也采取了帮助用户省钱的措施,与Juice in the City和LivingSocial等团购网站相似的是,WGTG同样也没有限制参与交易用户的最低数量。另外,WGTG也是在购买交易之后再通过电子邮件将优惠券发送给买家。
通过网络营销推广案例分析二
把握玩家心理 《征途》营销制胜
《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。
那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:
1.免费的午餐
早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。
貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。
与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。
按照这种想法,《征途》首先抓住了“人民币玩家的心态”,推出了替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以得经验升级。《征途》还出售各种各样的材料,人民币玩家可以花钱买材料,进而打造极品武器装备,成为游戏中的强者,接受其他玩家的仰慕。
为了避免不花钱的用户感觉游戏中经济不平衡,导致流失用户,《征途》推出了跑商任务等系统,玩家可以通过这样的系统挣钱,同时也可以通过做生意获得一定的收入。
据数据显示,目前征途公司月运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。以此计算,一季度营业收入将超过4.8亿元,每季度纯利润将超过3.6亿元。通过免费模式,《征途》却挣了比收费游戏还多的钱。
2.电视广告
尽管现在已经是网络当道,但是电视仍是人们获得信息的一个重要途径,当一位长发披肩、口念《征途》的红衣少女出现在央视一套和五套的时候,征途不仅仅只是为了做秀那么简单,他更多的是通过这些方式扩大了知名度,提高了产品本身的品牌价值,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为玩家炫耀的一个资本,同时也是一种口传的活广告,通过现有玩家之口吸引了更多新玩家参与其中。
3.活动营销
从内测至今,《征途》面世已近2年,玩家对其内容都有了一定的了解,新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上为数众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然的事。可《征途》却连创同时在线人数新高,这不得不归功于史玉柱以及其“异想天开”的活动营销。
2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网游业的骚动。“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。但在网游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创下了最高在线100W的新高。
网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的丰厚奖励。“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。
4.反向营销
曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。文章一发出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《征途》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三个游戏的集合体究竟是什么样的,增加了新用户的数量。
5.地毯式的推广
虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60%以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体,史玉柱清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此他利用《脑白金》的推广团队以地毯式的方式,将《征途》的海报铺设到各个大小网吧中去。哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理,《征途》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单告知,相信也为《征途》带来了不少新鲜的玩家资源。
史玉柱的"法宝"是准确把握和分析玩家心理,通过对玩家心理的正确把握,将游戏运营和推广模式进一步创新。这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。网游免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。
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