混音的基础概念整合
处理声音最重要的还是靠耳朵仔细聆听,文章中介绍的技巧或原则都只是参考,需要视情况适当调整,但还是期待小编整理的混音的基础观念能让有兴趣入门者有个切入的方向。
混音的基础概念:混音常见区域
在混音中有三个区域最常出现:中央、极左跟极右。
中央是最容易被注意到的位置,通常会留给vocal、大鼓、小鼓、Bass等等,虽然让大鼓跟bass紧密相连是现代音乐制作中常见的技巧,但在早期录音中却不那么普及,1960年代中期Stereo技术刚问世时,把乐团跟主唱分别pan在相对一边也时有所闻。这是因为stereo对当时的录音跟混音技术来说,还是种全新的、未确定的格式,所以Pan旋钮在当时混音Console上还没有出现,仅有一个三段式的开关,用来指定该音轨送至左边、右边的输出(或是左右都有,就像是在中间一样)。
然而音乐元素被极端pan到某一边时,会造成了一些技术上的问题,如低频在某一侧被增加太多时,不平衡的低频能量会影响唱盘(早期LP、SP等黑胶)的制作。解决方式只有平衡两边的低频,或把bass、大鼓等等有着大量低频的乐器pan到中间。
混音的基础概念:Panorama-假想声音的位置
Panorama通常缩写为Pan,在Stereo的状态下,让声音在左、右声道中调整位置,以达到把音轨错开、增加清晰度、避免乐器互相干扰等目的。正确使用Pan的功能,可以让声音更宽大、音场更深;当然,就像混音中其他元素一样,Pan的调整方式并没有绝对的对错,要视实际情况来判断;这边提供一些基本可依循的原则:
混音的基础概念:Big Mono
近年商业音乐与舞曲的发展,让混音师的主要任务,逐渐变成要让音乐成品听起来更为巨大、宽广,而最简单的方式,就是把声音pan到极左极右。虽然声音乍听之下似乎变得更明显,但实际上却会造成"Big Mono"的问题。
当一个混音中,有大量Stereo source被pan到极左跟极右的情况下,其实并没有增加音场,反而因为所有声音都塞在同样位置,而破坏了每个音轨的定位与深度,所有声音相互重迭,反而失去了立体的空间感。在混音的过程中,要把声音Pan到极左、极右或中间,需要一个适当的理由。有些人在拿到一些声音素材时(例如合成器音色加上一些stereo的效果),就直觉地将其pan到极左跟极右,希望让衬底音色能尽可能听起来更宽更大,最终将导致一场频率分布的灾难。如果再把大鼓、小鼓与人声都放到中间,就会发现所有音轨频率间互相干扰;如果这些声音能被看见, 它们将互相遮掩,让人无法分辨哪些在前、哪些在后。
而解决方法,是把这样的Stereo素材其中一边舍弃,找一个位置放置它,以制造出自己的音场定位,而非Pan到极左跟极右。例如可以把左边的声音素材Pan到十点钟方向,而把右边的素材Pan到四点钟方向,这种做法会让整体声音定位更清楚、立体,若有需要,可以再加上一些效果让声音更符合我们期待的音场。让所有乐器有自己的位置,才能让所有东西听起来像是契合在一起的。
混音的基础概念:在Mono中聆听
有些混音师,会在混音的后半段于Mono跟Stereo间切换聆听,藉以检查相位一致性、Panning与乐器是否平衡。
当Stereo mix被合并为mono时,所有的反相因素将会产生抵消,降低整个音量,甚至可能造成某些声音消失,所以有些混音师会在mono中重新确认乐器的平衡,检查有没有哪些乐器互相遮盖了。因为在Stereo的状态下,寻找一个精确的动态平衡相当困难,因此混音完成后,最好是能在不同监听系统、不同的环境中聆听成品,确保混音后的结果能适应不同的播放情境。
混音的基础概念:Dimesion-声音的体积
声音的体积大小,也就是聆听者会接受到的空间感,通常在录音时便会受到影响,但现今在混音阶段,大多会加上一些效果来改变原始的空间感,例如加上reverb、delay或一些modulation的效果(如chorus或者flanger等等)。
在混音的时候改变声音原始的大小,通常是为了制造一个聆听的空间感,或者增加特别的味道,让声音听起来更宽大或更深远。一般来说,我们会想象一个表演者所在的空间,例如酒吧、房间、演唱会的场地等,然后重新做出一个空间感包围原始的声音。
小一点的reverb或者较短的delay,可以让声音听起来变大一些;当Reverb的decay小于1秒,而delay小于100ms时(实际使用时可能会用比上述更小的数值),会制造出一个小空间包裹着原始声音素材,让声音听起来较原本宽大。有时为了让reverb更符合需要,会在reverb上加EQ调整频率,而EQ的原则就如之前所提到,一切还是依靠你的耳朵来判断。
混音的基础概念:动态(Dynamics)
控制动态是指让音量大小维持平均,让太小声的被听见,太大声的被减弱。在现代音乐不断要求声音越大越好及经常使用Compressor压缩的情况下,「动态」对混音来说变成重要的因素。在混音上使用动态控制器,最主要是为了:
控制动态 增加效果
动态控制的Plug-in,基本上包含了Compressor、Limiter、Gate等,经由这些工具来对音量动态进行控制。经过压缩的声音会较为紧实,在输出阶段可让整体音量往上提升,然而过度的压缩会使声音失去活力与表情,若动态范围过大也容易造成输出破表让声音破掉,如何拿捏是混音中需要再三琢磨的课题。
混音的基础概念:Compressor
Compressor最主要的控制参数为Threshold跟Ratio。Threshold会决定Compressor在何时开始动作,例如设定在-20dB,表示当音量超过-20db时,Compressor就会进行动态上的压缩。Ratio基本上类似压缩的比例控制,假设设定Ratio在4:1,这表示每4db的音量,在超过Threshold设定的门坎时,会透过Compressor的压缩变成1db;同理,8:1就会变成每8db的原始音量只有1db输出。
如果以考试分数来举例,假设某次期末考成绩普遍不佳,但仍有少数同学接近满分,老师希望调整期末考的平均成绩同时避免有学生分数破表,这时候Compressor的概念就可以套进来;假设以60分为标准, 超过60分的分数以2:1压缩,然后再加上20分为调分后的成绩,这样原本60分以下的同学,就等于成绩直接加上20分,而70分的同学,调分后会变成60 + (70-60)/2 + 20 = 85分,而100分的同学,则 [ 60 + (100-40)/2 ]+ 20 = 100,仍然维持满分。在经过compressor压缩之后,整体数据便可以再往上增益而不会爆音,这便是compressor的常见用途。
大部分的Compressor还有attack及release变量,Attack会决定Compressor多快开始动作,Release则决定压缩的时间和时结束。有些Compressor还多了Auto mode,让这两个参数自动配合音频的原始动态来变动。
到这边应该可以了解,动态处理器其实就是执行gain reduction的动作,也就是把音量变小。那为什么会说,让声音变大需要使用这些效果器呢?因为当我们把比较大声的部份做压缩后,才有空间把整体音量再往上提升,也就是Make-Up Gain,或Output Gain,来把减少的音量补回来。
混音的基础概念:Limiter
而Compressor跟Limiter最大的差别是在设定的方式,当我们把Compressor的ratio设到10:1以上,就会跟limiter有类似的效果。基本上limit就像一道讯号墙,当音量到达那个门坎后,就只允许原始讯号超过一点点,大部份的音量被强制压缩在Limiter的范围中,整个斜率看起来会接近一条水平线。
Limit通常用来保护输出讯号不致于过大,导致喇叭,或者音量过大造成的问题。而有些混音师也会在bass上使用,让bass的动态不至于过大,让混音变得容易一些。
混音的基础概念:Gate
Gate就像一道门,是透过threshold来控制门的开关,来决定讯号通过与否。可以用来让声音只有在我们希望的时间发出来,也可以用来消除一些串音的问题,例如:录鼓的时候,我们需要的只有One shot,只有那一声小鼓声,或是只有那一声大鼓,但是小鼓mic会收到其他部分的声音,这时候我们就可以利用gate来消除多余的声音,或者可以用来消除一些环境的或amp的杂音,或者可以让声音结束的比原始的讯号快。
这里有一些例子,希望对大家有帮助:
Bass-大部分的bass持续演奏同样的某些音,并且比其他乐器大声,有一些又很小声。我们利用compreesor来让这些差别减少,使得音量平均一些。
Lead vocal-大部分的歌手演唱每个字及每个旋律线时并不会在同样的level上,所以有些字会听不清楚compressor在这种情况下可以让每个字都被听见
大鼓或小鼓-有些时候鼓手不会每一下都打的一样。compressor可以让声音强度比较接近。而Gate可以避免鼓组中的延音影响到下一个声音出现造成混淆的状况。
把Compression当成效果使用时,也可完全改变声音,透过适当的设定,还让声音听起来更靠近、更有侵略性与刺激感。
在调整compressor时,过快的Attack反而会减少原始讯号的Punch,而太长的Release会让Compressor压缩到下个讯号的出现。因为Attack跟Release会强烈的影响到声音的变化,所以我们可以用最慢的attack,最短的Release开始设定,慢慢的将attack加快,直到感觉乐器声开始「变钝」,就先停在这个点,接着将Release time慢慢增加到下一个声音出来之前,避免压缩到下个声音,最后跟整体混音进行比较看看设定是否合适,目的是让Compressor的运作就像呼吸一样自然。
此外,Compreeor会让主要频率被压缩较明显,因为主要频率包含了声音中较大部份的能量,因而被压缩的比例就越多。越少的压缩量(6db或更少)对于动态的损害就越少,但是这并没有一个一定的方式,有时候我们也会对于电吉他或者鼓、人声进行大幅度的压缩,端看实际情况而定。
以下来介绍一些压缩使用上的小技巧:
小鼓:通常我们会使用gate,让小鼓只有在被敲击时发出声音,并把小鼓讯号作为side-chain的输入来控制其他轨的音量,使它不受到大鼓或其他声音的影响。
人声:大概3:1到4:1都是适当的起始ratio,Attack可以从慢到快,而Release从快到慢,并设定Threshold让Gain reduction大概在4到6db左右。
Bass:有时可使用limiter设定Threshold,让Gain reduction约略在3dB或4dB左右,让bass在混音中站的更稳。
吉他:较高的ratio例如8:1或10:1,通常可以起很好的作用,要注意Threshold需设定在不会让吉他被中断的位置,并且把Attack跟Release配合拍速进行设定。
对整组节奏组进行压缩:在一个bus上使用stereo的compressor,并于整组鼓的音轨间使用bus做效果的send return,有时也可包含bass。接着,让compressor进行比较强的压缩,至少10db的reduce。并增加一些高低频(6∼10db在10k及100Hz左右)到被压缩的讯号中,最后于混音中调整compressor的输出音量。这样可以使节奏组整体听起来更大并更容易控制,却不会有过度压缩的问题。
在音场上的一些建议:
利用频率来将Reverb分层,较长的Reverb伴随着较亮的频率,较短的reverb伴随较暗的频率。
比起把Reverb Pan到极左及极右,有时可以试试不同的Pan法。
并不是所有Reverb都一定要Send return,视情况直接挂在音轨上也可。
使用Reverb把空间感变大,用Delay让声音变深。
在主要乐器元素上使用较大的Reverb,可让整体音场融合得更好。
而long delay、reverb的pre-delay或reverb decay等参数,如果调整的较为明显,会让声音听起来距离较深、较远。如果delay,pre delay大于100ms,声音听起来感觉会是从较远的地方传来,在使用上就要判断最后Level的大小。当decay或delay小、leval大声的时候,声音听起来较明显;当decay或delay长、leval较大时,声音听起来较远。
当Delay time跟曲速同步时,增加效果深度比较不会引起注意;很多混音师会把delay time与拍速Sync起来,让delay效果更融合在曲中。但这并不表示delay效果一定要跟拍速同步,只是不这样做,效果会显得较为突兀、容易被注意,而这也可作为一种特殊效果。Reverb如果能够跟歌曲速度同步,同样也会有较融合在曲中的效果。
有时录音室会采用RE-Amping的方式来改变声音的环境音,也就是把原本的乐器声用音箱放出后,重新用麦克风收音,过程中麦克风的种类、收音位置与周遭环境都会影响收到的声音,改变原本乐器空间感与音质,好坏则因人而异,但声音一定会跟原始素材有所不同。
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