守望先锋s4改动 守望先锋第四赛季英雄改动 守望先锋s4更新内容
守望先锋第四赛季更新上线,在S4版本到来,暴雪官方对第4赛季规制机制进行了一定的调整。很多玩家都想知道守望先锋s4更新内容和第四赛季英雄改动,那么下面是小编整理的守望先锋第四赛季改动的内容,希望能够帮到您。
守望先锋第四赛季版本改动更新内容
新功能:比赛大厅(Server Browser)
从今天起,每一位玩家都可以创建自己独特的守望先锋游戏体验,并与朋友、队友、或是整个世界一起分享。下面为大家介绍房间浏览器。
比赛大厅是对于守望先锋自定义游戏模式的一个扩展,允许你调整不同的地图、模式、英雄的设定,创建属于你量身定做的游戏房间。举个例子,你希望提高法拉炮弹的速度或是移除麦克雷战术翻滚的冷却时间,你有权如此。
一旦你对于自己的设定感到满意并准备好开启游戏时,你将需要设定准入权限。你可以通过勾选"仅限好友"或"仅限邀请"选项来限制加入游戏的人数,但如果想把你新奇的设定放入公开测试的话,可以设定房间为“公开”然后点击开始按钮。
比赛大厅目前正在测试中,所以我们将会通过PTR时时做出改动。感谢帮助我们测试这项功能,我们对大家可以据此开发出来的事物感到兴奋。
新模式:争夺旗帜
勇夺金鸡无容置疑成为了守望先锋最受欢迎的乱斗。我们也不希望这一激烈的运动结束,所以我们把夺旗作为一项寻常的游戏模式引入了游乐场中。
从今天起,我们将把夺旗模式的版本引入尼泊尔、漓江塔、伊里奥斯以及绿洲城中,这也将在创建自定义游戏时给予大家12张地图去尝试。
守望先锋第四赛季地图平衡性改动
艾新瓦尔德
第二扇门在推车通过城堡大门后不再关闭,作为替代,被破坏的门路将会有碎石阻塞入口。
设计师评论:
一旦进攻方通过了城堡入口后,地图变得非常拥挤偏向防守方。这项改动将会给予进攻方更多的进入选项,应该可以提高地图整体的平衡性。
守望先锋第四赛季BUG修复
通用
修复了一个阻止社交菜单按键绑定正确显示的问题。
修复了一个使得部分按键在第一局控制地图后回转到默认设置的bug。
修复了一个点赞卡在接收者离开对局后会被重新计算然后转移给一个新玩家的bug。
修复了一个使得"获得经验"音效持续播放,甚至在玩家离开游戏房间后的bug。
对于护盾的环境伤害不再被计入"伤害阻挡"数据中。
竞技模式
修复了一个阻止"剩余60秒"和"剩余30秒"语音在对局第二轮中播放的bug。
英雄
修复了一个阻止卢西奥"音障提供护盾"数据正确计算的bug。
修复了一个阻止莱因哈特的护盾在装备悟净皮肤时低生命值显示裂缝的bug。
修复了一个允许路霸在拉住一个被钩目标时自由旋转的bug。
修复了一个使得黑影的位移传动被卡在空中的问题。
修复了一个阻止裂空时间流逝喷漆无法匹配英雄廊中缩略图的bug。
地图
托比昂现在可以在绿洲城的楼梯上建造炮台。
修复了一个在漓江塔中特写镜头会卡到建筑顶的问题。
守望先锋第四赛季天梯等级改动
在第二赛季中,我们加入了一套竞技等级递减机制,这一机制要求达到钻石、大师和宗师级别的玩家每七天至少完成一场竞技比赛才能保留自己的竞技等级。而在新赛季中,竞技等级超过3000的玩家需要每周完成至少七场比赛,这一改动可以完善玩家的竞技等级准确度,并且让那些拥有多个高竞技等级账号的玩家更加难以保留自己的等级,同时让高等级比赛变得更有意义。
当你完成一场比赛后,竞技等级开始递减的时间将往后推延24小时,每周可以最多推延7天。这意味着只要玩家在一周的周期内完成了七场比赛,你的竞技等级就不会递减。你既可以每天完成一场比赛或也可以连续完成七场比赛。
在上一赛季中,我们调整了竞技等级以及定级赛机制让系统可以更准确地为玩家定级。总的来说,我们对这些改动相当满意,但依然在竞技等级区间的两极注意到了一些问题。
例如有些玩家为了达到低竞技等级区间,故意输掉比赛。我们显然不鼓励这种行为,因为竞技比赛的本质就是所有玩家拼尽全力,因此现在更难以达到0级或5000级,并且现在低于500级的竞技等级将不会再显示。这一改动不会对竞技等级在500到4500之间的玩家造成影响。
500强调整
我们对500强排行榜也进行了若干调整。之前,所有在赛季进行期间的任意时间点达到500强的玩家都会在赛季结束后得到一款特殊喷漆和头像。这意味着一旦达到500强,玩家就不必在赛季的剩余时间内保证自己的500强席位,导致在赛季末期竞技比赛变得不那么充满竞技性。
而从今天开始,只有在赛季结束时身居500强排行榜中的玩家才能得到这些奖励。这一改动会让赛季末期的比赛更加精彩。
守望先锋第四赛季复活机制调整
到目前为止,在攻防战、运载目标和攻击/护送运载目标地图上,不断复活占点一直都是一种常见的防守战术, 即便在攻击方占有巨大优势时也是如此。一般来说,这种战术并不会改变比赛结果,仅仅是拖延进攻方的时间。
而在新赛季中,我们新增了一个复活时间延迟机制。在“争夺中”的目标点中,当进攻方人数多于防守方人数时,这一机制便会启动。如果在一定时间内,目标点未被占领并且防守方没有重新获得优势时,防守方的复活时间会开始递增直到达到最大值。如果防守方重新获得了优势,那么增加的复活时间就会重置为零。
我们希望这一改动可以改善进攻方的占点能力(尤其是在占有优势时),鼓励防守方先集合再占点并减少平局次数。但我们目前正在研究在攻防战地图上减少平局次数的更有效的办法。
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