低年级数学信息技术论文
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低年级数学信息技术论文篇一
小学低年级信息技术课堂导入策略初探
一、投入学习理论相关因素分析
1.适用性分析
投入学习理论是国外在21世纪初提出来的一种新型教学理论,即Engaging Learning,它根源于网络技术和游戏设计理念。本文旨在通过投入学习理论的因素分析来指导小学低年级的信息技术教学,从而提高教学成效。投入学习理论认为,当学生高度投入学习时,其体验为对学习有兴趣、好奇、快乐、革新,是一种积极的情感。这一理论积极提倡教学中的互动(interaction with others)、适应行为(adaptivity)和有价值的目标(worthwhile goals)等,该理论更强调的是学习者在一个特定环境下的成长(leveling up),注重快乐和新颖性,在“关卡”转化和不断的决策过程中获得更高的成就感和满足感,从而最终达到教学的目的。而低年级学生这个时期的发展特征及成长需要包括:(1)社会角色发生重大转折,开始承担“学生”的责任,核心活动由“游戏”转变为“学习”。这一阶段重要突出“童趣”,促使学生情感上喜欢新的学习、交往生活。(2)接触群体规范,需要遵守学校、班级生活的规则,行为上需要尽快适应新的班级生活,熟悉班级生活中的岗位与干部角色,通过人人参与,形成班集体。(3)有了新的重要关系,学生-教师,接触到更多的同龄伙伴。不难看出,投入学习的因素和我们一二年级的学生成长需求是有着契合点的,即在一个新的环境下,通过积极地投入到互动学习中去。以适应新的任务要求,追求更有价值的人生目标等。所以,在低年级信息技术课上运用投入学习的教学设计是适用且有效的。
2.投入学习因素分析
既然投入学习理论是具有普遍适用性且有效的,那么我们教育者就有必要来梳理并提炼其理论中的关键性因素,并最终为我们所用。
2005年,在投入学习研究领域有突出贡献的米切乐·迪基(Michele.D.Dickey)在他的Engaging By Design:How Engagement Strategiesin Popular Computer and Video Games Can Inform InstructionalDesign中给出了投入学习和游戏设计的元素之间的比较(即投入学习理论的因素)
归纳相关理论,投入学习的关键因素有:(1)聚焦的主题和清晰的目标;(2)挑战性的任务;(3)新颖性和多样性;(4)选择与决策;(5)满足与成就感;(6)自我掌控与安全性。
二、投入学习理论指导下的学生课堂导入策略
分析了投入学习理论的相关因素,我们将用它来指导我们的信息技术课堂导入策略实践,如何能够进行相关的融合,笔者做了以下探索:
1.明确目标,集中注意力
每节课都设计出一个吸引学生并让其能全身心地投入到其中的主题,这样孩子的兴趣在学习之前就可以被本节课的内容所深深地激发,自然就可以积极地投入到学习中去,改变传统老师死搬教学大纲,老师苦苦地讲,学生却无动于衷的情况。目前,在二期课改和“新基础教育”的理念下,我们现在的课堂已经活泼多了,老师可以设计出孩子感兴趣的主题来上课,但是这一做法目前在信息技术教学方面仍然不是十分的突出,老师更强调过程而忽略了教学主题的设计,忽略了教育导入的设计。
针对这一情况,通过投入学习理论的要素分析,笔者在教学中注重每节课的导入主题设计,如,在小学二年级《中文输入法》的教学上,设定的主题是“我们可爱的校园”,以“争做世博小主人”为目标,让学生为北京来的叔叔阿姨介绍我们的校园。当学生看到动态的可爱的海宝时,他们的学习兴趣极为高涨,争先恐后地为叔叔阿姨介绍自己的校园。在这一过程中,打字反而是次要的了,孩子在构思介绍的过程中不知不觉地就全身心地投入到了中文输入法上,了解并掌握了中文输入法。
2.任务挑战,激发兴趣
投入学习理论涉及背景的设置、行为、资源、策略和时间等的选择。我们可以这样考虑,这是一种维果斯基的最近发展区理论,不同的是我们把这个理论应用到教育设计中时参考了游戏设计的相关要素,这就赋予了这一理论新的时代内涵,那就是考虑了更多的涉及教育的因素,让学生在“艰难的抉择”中经过多重刺激而成长,他们在教师提前设定的背景下,通过选择不同的行为、资源、策略和时间来挑战一些“最近发展区”内的任务。这对教师的教学设计提出了较高的要求,教师要设计出具有一定思考性、探索性、思想性和趣味性或能够引起学生认知冲突的问题与讨论,这个问题或讨论应提供一种包含多种动态变换维度的情境。
如,在《初升的太阳》的电脑绘画教学设计中,我设计了这样一个教学情境:“在冬天寒冷的天气下,我们最需要的是什么?是温暖。谁可以带给我们”;“如何看出是初升的太阳”;“太阳,应该是圆的吗”;“太阳,颜色是什么样的”;“太阳光芒是线条还是曲线呢”;“我们的太阳公公孤单不孤单”;“我们一定要先画太阳公公吗”当提出这一系列问题后,演示几幅学生的优秀作品,然后鼓励学生通过彼此讨论,再提示可以使用的工具。因此,具有挑战性的问题导入情境设计中应有丰富的学习资源、应用实例、有关信息资料、解决问题的工具等,以利于学生根据兴趣和爱好去发现探索和主动创造,这也是投入学习理论所重点强调的地方。
3.小组竞赛,发现亮点
投入学习理论注重“与他人的联系”,在行为、资源、策略等选择中注重与他人的联系,做出决策、采取行动、接受结果等都不是一个人孤立的行为,而应注重与他人的合作,在合作中,双方共同决定资源、方向、路线等。因此,根据这一理论,笔者在教学设计上,注重运用合作的教学方式,以合作性的任务调动学生的积极性,让学生在互动中开始新的任务,不仅可以使学生集中注意力,更能够以合作或竞争的方式来做到深度地投入。
如,在《视窗窗口的放大与缩小》的操作性课程的教学设计中,我给同学分配分组、操作、讨论的任务,让他们独自操作,让大家任意打开一个窗口进行放大、缩小、全屏、关闭的操作。学生快速地进入了各自的任务和角色中。结果学生共找到了四种方法,而且有一种是笔者提前没有准备到的。这样的导入方法对教师的课前准备要求比较高,不仅要有正确的分组(要了解学生的水平差异),更要能够考虑到多重的结果。用这种方法,常常会收到意想不到的效果。
4.联系热点,快速投入
教师提供给学生的画面和声音是不是能够吸引孩子的注意力?语数英等学科的教学现在已经做得很好了,有丰富且生动的课件供教学使用,而信息技术教学呢?我们应该充分利用信息技术学科方面的优势,为学生提供一个声、光、特效足够且符合孩子身心发展特点的、联系到现实中热点的主题。
信息技术学科在教学设计的时候不仅要注重新颖性和多样性,更应选用与孩子生活、学习联系比较紧密的话题,或者是我们学生工作中教育的热点。如,在导入时,我们可以呈现海宝的图片,呈现马小跳的人物画,呈现语文最新的诗文图片,呈现数学中的几何图形等等与学生学习、生活联系十分紧密的内容,这样,孩子就能够快速地融入学习中。
除了这些方法以外,在导入的过程中,教师的一言一行也十分重要,要采用适合低年级学生的语言和相关行为,让教师和学生之间进行充分的情感沟通,营造一个和谐的课堂。
参考文献:
[1]Clark N.Quinn.Engaging Learning:Designing e-Learning Sim-ulation Games[J].2005-05.
[2]张莜兰.信息技术和课程整合中的关注焦点:投入学习的研究[J].电化教育研究,2004(12).
[3]高智晟.浅谈“学生投入”的引导策略[J].教书育人,2001(06).
(作者单位 上海市闵行区伟业路228号闵行区实验小学)
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