互联网公司网络营销案例分析

发布时间:2017-02-20 11:33

市场是企业的方向,质量是企业的生命。做全国性市场,一定要先做一个试销市场,要一点点来,快不得;做成了,真到做全国市场时,要快半步,慢不得,一定要做好案例分析。那么下面是小编整理的互联网公司网络营销案例分析,希望能够有所帮助。

互联网公司网络营销案例分析

互联网公司网络营销案例分析一:

优质鸡网络营销前景分析

我国优质鸡以其优美的外观,优良的肉质和品味在禽肉市场独树一帜,但传统流通领域的弊端制约市场发展。网络营销将是21世纪首选营销渠道,它以直接性、快捷性和交互性得到国内外生产单位和消费者的青睐,网上蕴藏着无限商机。企业主页上网,直接与消费者联系,供需双方避免任何中间环节,使价格最优,市场稳定。网络营销将给优质鸡流通国际化架起时空桥梁。

1 优质鸡市场有待进一步开拓

随着人民生活水平的提高,优质鸡及其深加工产品将满足消费者对禽类产品的高品味、绿色健康的需求,将在21世纪国内外市场占一席之地。市场的开拓对优质鸡生产尤其重要。

2 网络营销的优势

网络推动企业革命,使产品交流从间接化向直接化转变。网络的精彩之处在于它的直接性、快捷性和交互性。

2 1 直接性

在现代商品经济条件下,大部分生产单位并不是直接把产品销售给最终用户或消费者,而是借助一系列中间商的转卖活动。而利用网络,可以省去许多不必要的中间环节,直接与顾客“对话”,消费者能根据自己意愿参与部分生产决策。产品不会积压,供需双方提高了效率,而且不用为中间商业环节付出成本。

2 2 快捷性

每个在网络上运作的单位就如同在巨型网中的任何一点,消费者只要一台电脑,用电话线与一台调制解调器联接,懂得网络浏览操作就可以随心所欲地在网络中畅游,坐在办公室或家里选择符合要求的商品。

在传统商业中,价格是通过现场交易行为的一次次试验自发地形成的,其效率不高,也不可靠。越是大批量生产,价格可能存在的波动性越大,由于供求信息不充分,导致供大于求或供不应求。这对供需双方都是一种损失,对供方而言,不可能接触到所有潜在的消费者,可能失去以更好的价格出售产品的机会,而如果双方无限地等待和寻找最合适价格,时间却延误了,而以上问题可在网络营销中得到解决。网上传递价格快捷又全面,克服传统商业在交货地点形成价格,供求双方在一个迂回的第三方形成的交易,受中介场合时间和空间上的局限,可能造成对双方的不合意。有时中间的花费比成本还要高。网络营销的长处在于信息交换过程与时空无关,与购物询价地点无关。

2 3 交互性

传统的生产单位和企业很难把握消费者的需求,只能做出一些需求预测,最多通过一些小范围的市场调研,搜集部分需求信息,多少带有盲目性。利用网络,生产单位可以建立自己的主页,不仅可以发布价格信息,而且可以展示产品的视觉形象,提供有关产品的详尽信息。顾客的任何意见都可以通过E-mail的方式反馈给生产单位,甚至消费者可以直接参与产品的规格特性的设计,生产单位根据客户需求,在一定时间内生产一些特殊的产品。网络交互方式给供需双方带来了便利及收益。

3 制作全面满足消费者需求的企业主页

现代企业的经营活动目标,是以长远的眼光,站在消费者利益角度为其提供全面的需求满足。网络营销也要完成两个任务:“满足需要”和“适应竞争”。主页是企业与消费者在网上直接沟通的媒介。制作企业网络主页是网络营销的第一步。成功的企业主页“无本万利”的两个制高点是“省钱”和“改善服务”,加强与顾客联系的直接性,这种密切交往是留住用户的良好手段。

4.1硬件条件要具备IBM个人计算机或兼容机,机型486DX/66以上,内存8M以上,硬盘空间80M以上。最好配置CPUPentium100以上,内存10MB以上的多媒体电脑,调制解调器(Modem)要求速率14 4kbps以上,建议33 6kbps以上外置Modem。

4 2软件条件

4 2 1 操作系统 中文Windows3 2或英文Windows和中文之星;还可以中文Windows95或英文Windows95、中文之星。

4 2 2 应用软件 在Winodws3 2版本下可安装拨号上网软件Internetinabox,浏览器:Netscape3 016bit或MicrosoftInternetExplore2 0以上16bit。在Windows95下可安装TCP/IP协议,拨号网络,32位浏览器Netscape3 0以上或MicrosoftInternetExplore3 0以上。

4 2 3 申请帐号 到Internet服务提供商(ISP)申请帐号,办理上网手续,并了解上网参数设置细节。通过拨号上网,再打开浏览网站的内容。现在169中国公众多媒体通信网涵盖全国19个省,56个城市,每个省又通过视联通将本省各站点联系起来。

5 网络营销前景

面对网络上蕴藏的无限商机,我国部分行业已经意识到如果不采用网络进行商务活动就会落后于时代,而采用网络营销会获得更高的收益。1997年底,我国掀起兴建行业网的热潮,诸如“中国保险信息网”,“中国机电网”,“粮食贸易网”等,这些行业网在网络上发布行业信息,展示产品,树立企业形象。我国通过亚太卫星通讯形成的首家商业营销网络———佛迪营销网络1997年开始实行网上运作。上网交易的商品以名、特、优为主,借助网络群体优势,以易货,拍卖,转让等形式盘活企业库存、闲置设备,同时还为企业提供招商引资、劳动力调配、信息配送等服务,网上交易通过定金、保证金、规范合同、中介结算等方式最大限度地使企业避免风险,降低交易成本,为有效利用资金提供保证。

互联网(Internet)上网人数在中国近年以几何级数增长,据中国互联网信息中心公布,1997年上网用户为62万户,1998年2月为82万户,同年4月底为106万户,1999年6月底增至117 5万户。尽管存在不成熟之处,如ISP各自为政、规模小,网站少,信息资源质量较差,效益低,主干网分散等,但是与发达国家相比,我国互联网发展空间无限。

目前我国PC机拥有量约1300万台,中小型企业有1000多万家,上网用户仅占微机拥有量的4 1%,其中北京用户占25 3%,广东用户占11 5%,上海用户占7 8%,属比例较高的省市。从上网费用分析,公费所占比例小于自费,这意味着约半数的私人上网对企业是巨大的吸引力,将吸引更多商家在网上寻找商机。互联网发展在国外仅几年的时间,各国发展速度不同。欧盟各国互联网发展情况:商务PC机普及率平均42 3%,其中荷兰高达71%;家庭PC机普及率为28 3%,其中荷兰已达53 5%,每千人拥有互联网主机10台,每千人网页数平均62 9。从上网用户的知识层次看,大专以上学历占互联网公司网络营销案例分析以上,而很多中小企业负责人知识结构决定他们中许多人暂时看不到网上的商机。需要改变中小企业负责人的观念,不过,我国今后上网用户将以这些中小企业为主。

21世纪我们将生活在一个信息时代,网络技术把世界各地紧密联系在一起,通过电缆和电话,使用共同语言彼此交流。Internet集文字、声音和影像于一身,具有及时和互动特性,被视为未来最强有力的媒体,它已从单纯的信息共享媒体发展为最具有吸引力的商业窗口,成为一种以信息为标识的崭新的生存方式。优质鸡生产和其它动物生产一样,是在一定投资基础上的迂回生产,无论计划还是市场很难解决生产与消费的脱节,或是造成市场波动,或是造成短缺和消费的并存。由于对市场需求反应慢,适应力弱,主要因为生产和消费之间路径过长。网络的发展,从根本上缩小了中间路径(生产和消费之间的时间路径、空间路径和人际路径),进而与国际贸易接轨。

互联网公司网络营销案例分析二:

把握玩家心理 《征途》营销制胜

《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。

那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:

1.免费的午餐

早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。

貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。

与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。

按照这种想法,《征途》首先抓住了“人民币玩家的心态”,推出了替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以得经验升级。《征途》还出售各种各样的材料,人民币玩家可以花钱买材料,进而打造极品武器装备,成为游戏中的强者,接受其他玩家的仰慕。

为了避免不花钱的用户感觉游戏中经济不平衡,导致流失用户,《征途》推出了跑商任务等系统,玩家可以通过这样的系统挣钱,同时也可以通过做生意获得一定的收入。

据数据显示,目前征途公司月运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。以此计算,一季度营业收入将超过4.8亿元,每季度纯利润将超过3.6亿元。通过免费模式,《征途》却挣了比收费游戏还多的钱。

2.电视广告

尽管现在已经是网络当道,但是电视仍是人们获得信息的一个重要途径,当一位长发披肩、口念《征途》的红衣少女出现在央视一套和五套的时候,征途不仅仅只是为了做秀那么简单,他更多的是通过这些方式扩大了知名度,提高了产品本身的品牌价值,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为玩家炫耀的一个资本,同时也是一种口传的活广告,通过现有玩家之口吸引了更多新玩家参与其中。

3.活动营销

从内测至今,《征途》面世已近2年,玩家对其内容都有了一定的了解,新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上为数众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然的事。可《征途》却连创同时在线人数新高,这不得不归功于史玉柱以及其“异想天开”的活动营销。

2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网游业的骚动。“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。但在网游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创下了最高在线100W的新高。

网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的丰厚奖励。“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。

4.反向营销

曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。文章一发出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《征途》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三个游戏的集合体究竟是什么样的,增加了新用户的数量。

5.地毯式的推广

虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60%以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体,史玉柱清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此他利用《脑白金》的推广团队以地毯式的方式,将《征途》的海报铺设到各个大小网吧中去。哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理,《征途》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单告知,相信也为《征途》带来了不少新鲜的玩家资源。

史玉柱的"法宝"是准确把握和分析玩家心理,通过对玩家心理的正确把握,将游戏运营和推广模式进一步创新。这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。网游免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。

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